Die Magierjäger

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Die Magierjäger

Beitrag von Beth Davis am Do 29 Jun 2017, 12:24

Arischpack
Der Magierjäger


Ein Exkurs zum Einsamen Stamm
von Prof. Dr. Saren Cerberus


Lieber Leser,
ich begrüße sie in meinem neuesten Werk! Ich hoffe sie nicht zum ersten mal begrüßen zu können da sie bereits meine Bücher über den "Ascalonischen Wall sowie dessen Geschichte" UND "Ein Goldenes Schwein für meine Rote Liebe!" gelesen haben!
Wie sie bereits aus dem Titel meines Buches erahnen konnten handelt es sich im Gegensatz zu meinem letzten Buch (Ein Goldenes Schwein für meine Rote Liebe) dieses mal wieder um ein Fachbuch für interessierte Weltenkundler!
Tauchen Sie mit mir in die atemberaubende Welt des Dschungels ein und lernen Sie eine der  gefährlichsten und mysteriösesten Kasten von ganz Tyria kennen – den Magierjäger!
Hierbei handelt es sich um eine, von uns, fast vergessene Kriegerkaste die von den Hyleks des "Einsamen Stammes" ausgebildet werden. Viele halten die Hyleks für ein äußerst primitives Sumpfvolk welches sich einzig und allein von Fischen ernährt. Dies mag vielleicht stimmen, dennoch haben die Hyleks eine extrem reiche Geschichte und Kultur welche ich in diesem Buch leider nur kurz anschneiden kann. Aber um den Magierjäger verstehen zu können müssen wir uns zuvor in das Gebiet der Hyleks einarbeiten!



Kapitel 1 Itzel-Bitzel
(Der Einsame Stamm)


Zwei Wochen strammer Fußmarsch durch unwegsames Gelände. Zwei Wochen keine andere Menschenseele, nur mein treuer Lahmochs Tommi. Zwei Wochen ohne Zivilisation, ohne fliesend Wasser UND ohne ein Bordell. Zwei Wochen dauerte es bis ich den abgelegen Stamm der Hyleks tief im Westen Tyrias erreichte um die Forschungen für dieses Buch überhaupt zu beginnen.
Sehr zu meiner Überaschung nahmen mich die Hyleks unter der Führung ihres Schamanen "Bischnak-Todui" mit offenen Armen auf.
Nicht überaschen tat es mich aber, dass fast alle Hyleks des Krytanischen nicht mächtig waren. Nur Bischnak, ihr Schamane, konnte mit mir sprechen. Wie ich schnell von ihm erfuhr bedeutet sein Name in unsere Sprache übersetzt: "Er ist Weise". Denn im gegensatz zu unserer Kultur haben die Hyleks keine "Eigennamen", sie werden immer nach ihrer Persönlichkeit benannt.
Dies jedoch, so versicherte mir Bischnak, sei eine Eigenart des Einsamen Stammes. Er könne hier nicht stellvertretend für alle Hylekstämme in Tyria sprechen. Denn wie wir Menschen uns nach der Herkunft unterschieden, täten dies auch die Hyleks. Ein weiterer Beweis dafür das die Hyleks maßgeblich unterschätzt werden.
Das Thema der Hyleksprache faszinierte mich jedoch so sehr das ich mich entschloss zusammen mit Bischnak ein kleines "Einsteigerhandbuch in Hylekisch" zu verfassen.
Lesen sie nun einige Auszüge daraus, zusammengefasst in den an häufisgten genutzten Ausdrücken.
Dabei ist zu beachten das es sich um Sinngemäße, nicht Wortwörtliche, übersetzungen handelt.


Janani-Taldis- Mein Freund, küsst die Sonne! -> Freundliche Begrüßung

Urschak-Black - Er kommt mit spaltenden Flossen! -> Feindliche Begrüßung

Janani-Ashi - Mein Freund, verlies uns als noch Wassser floss! -> Freundliche Verabschiedung

Urspack-Da - Möge seine Ernte brennen! -> Feindliche Verabschiedung

Luschia-Des - Ich liebe dich.

Morrra-Suuul - Zeig mir deine Ware!

Pasti-Qwa - Vielen Dank.

Sanisch-Qwa – Ich bitte dich.




Nach diesem kurzen Ausflug in die Sprache des Einsamen Stammes kommen wir nun zu dessen Geschichte. Denn diese ist eng verknüpft mit der Entstehung der Magierjäger.

Bischnak erzählte mir das die Urpsünge der Itzel-Bitzel in einer Hochkultur liegen. Denn einst hätten seine Vorfahren Städte gebaut welche sich mit denen der Zwerge messen konnten. Ihre Zentren standen im gesammten Maguuma für Fortschritt und Reichtum. Wer sich weiter in den Westen wage, der soll noch heute die Ruinen ihrer alten Städte und Bauwerke finden, überwuchert von den Ranken des Dschungels und der Zeit.
Sie als interessierter Leser werden sich nun fragen wie es dazu kommen konnte das die einst so Stolzen Hylek zu dem Sumpfvolk verkommen konnten welches sie heute sind. Wie alle großen Untergegangenen Kulturen erlitt auch die der Hylek eine Katastrophe. Im Falle der Hyleks aber eine ganz bestimmte, eine Magische.
Vor über zweitausend Jahren als noch die Götter auf Tyria wandelten geschah etwas, an das sich, wie scheint, nur noch der Stamm von Bischnak zu erinnern vermag. Die Legende erzählt von einem Artefakt, einem Geschenk des Gottes den wir heute als "Abaddon" kennen. Das Artefakt mit dem er vermochte den Völkern die Magie zu schenken. Dieses Artefakt soll der Grund sein weshalb wir ihn heute noch "Bringer der Magie" nennen. Doch als Abaddon den anderen in seinem Bunde den Rücken kehrte und eingesperrt wurde versuchte er mit hilfe des Artfeakts noch einen letzten Ausbruchsversuch bevor er endgütlig im Reich der Qual verschwand. Er wollte die Macht des Artefakts nutzen um die anderen Götter zu vernichten noch bevor sie ihn einsperren konnten. Doch seine Zeit reichte nicht um das Artefakt vollständig aufzuladen. Als Abaddon dann vom Tribunal veruteilt wurde, brach die gigantische Magische Energie aus dem Artefakt und Riss alles mit sich. Da zu diesem Zeitpunkt das Artefakt in der damaligen Hauptstadt der Hyleks stand wurde ihr Volk durch die Detonation fast vollständig zerstört. In einem einzigen Augenblick wurde alles zerstört was sich die Hyleks in den Jahrzenten zuvor erbaut hatten.
Die wenigen Überlebenden dieser Katastrophe retteten sich mit letzter Kraft und völlig mittellos in den angrenzenden Dschungel wo sie den Stamm der Einsamen gründeten. Die Hylkes von Itzel-Bitzel erkannten damals das nicht nur Abaddon selbst, sondern auch sein Geschenk der Magie eine große Gefahr für ganz Tyria darstellte.
Doch was sollten sie nun tun ohne ihre Entwicklungen, ohne ihre glorreichen Städte? Sie taten das was alle intelligenten Völker getan hätten: Sie versuchten sich ihrer neuen Umgebung, dem Dschungel, anzupassen und seine stärken zu nutzen. Sie wussten das sie etwas gegen die Magie in Tyria unternehmen, die Gefahr bannen und die Überreste des falschen Gottes vernichten mussten. Die Hyleks begannen bald damit die verschiedenen Pflanzen des Dschungels in alchemistischen Prozessen zu verarbeiteten. Die Tränke die sie entwarfen halfen gegen die Magie, jedoch waren sie so Toxisch das sie meist unweigerlich zum Tot führten. Viele Jahre forschten sie an einer Lösung für dieses Problem bis schließlich Arischpack, ein Alchemielehrling des Stammes, den Trank des Abschiedes entdeckte.
Dieser enorm Gifte Trank vermochte es, den Organismus des Konsumenten auf erstaunliche Art und Weise zu verändern. Wer den Trank überlebte wurde gegen Gifte uns Krankheiten Immun und konnte so die Vorteile der Tränke nutzen. Der Magierjäger war gebohren. Zu Ehren seiner Erfindung wurde die Kaste der Magierjäger nach Arischpack benannt.
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Re: Die Magierjäger

Beitrag von Beth Davis am Do 29 Jun 2017, 12:35

Kapitel 2 Arischpack
Der Magierjäger



Nun wissen wir wie die Magierjäger enstanden und was ihr Ziel ist doch einige werden sich jetzt fragen: Was GENAU ist ein Magierjäger nun? Zusammenfassend kann man wohl sagen das ein Arischpack nichts anderes ist als ein Krieger mit speziellen Eigenschaften und Talenten speziell gegen Magier. Die ursprüngliche Version des Arischpack umfasste nur das Mutieren durch einen Trank und die damit einhergehende Möglichkeit gifte Tränke zu nehmen die sie vor der Magie schützen. Im laufe der Jahrhunderte enwtickelte sich der Arischpack jedoch zu einer wahren Kampfmaschine mit einem großen Arsenal an Waffen und Rüstungen welche nur einem Zweck dienen – der schnellen Vernichtung aller magischen Quellen.
Ich denke nun Ihr interesse geweckt zu haben weshalb ich sie nun in den zweiten Teil meines Buches überleite. Auf den folgenden Seiten habe die einzelnen Eigenschaften, Talente so wie die Alchemie der Arischpack kompackt zusammengefasst.


Der Körper des Magierjägers


Um die extrem giftigen Tränke einnehmen zu können, welchem ihm seine Vorteile im Kampf gegen Magier verleihen, muss der Magierjäger einige Torturen über sich ergehen lassen.
Damit der Organismus die toxischen Zutaten verarbeiten kann muss er Mutieren. Diese Mutaion wird durch das Initiatenritual und die Einnahme eines Speziellen Elexiers hervorgerufen. Das Elexier wird von den Eingebohrenen "Abschied" genannt, da nur jeder zehnte Initiat die Körperliche Mutation überlebt. Sollte der Initiat 48 Stunden nach der Einnahme des Elexiers noch am Leben sein hat sich sein Körper unumkehrbar verändert.
Der Organsimus des Jägers unterscheidet sich nun von einem Normalen insofern das er deutlich schneller arbeitet. Das Herz und die anderen inneren Organe funktonieren nun fast drei mal so schnell und können durch die Einnahme bestimmter Tränke sogar noch weiter gesteigert werden. Dadurch sind Magierjäger im Vergleich zu ihren nicht mutierten Artgenossen schneller und Kräftiger. Zudem wird der Körper gegen die meisten Gifte und Krankheiten immun. Durch die Mutation ist es für den Jäger nun auch nicht mehr nötig zu schlafen sofern er dies nicht möchte. Desweiteren verändern sich die Augen. Sie nehmen die Form von Katzenpupillen an und ermöglichen das Sehen in nahezu kompletter Finsternis.
Die Mutation des Organismus hat aber auch Nachteile. Durch den deutlich schnelleren Stoffwechsel altern Magierjäger immens. Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Jägers der mit 16 seine Mutation druchlaufen hat beträgt zwischen 30-40 Jahren. Ebenfalls durch den optimierten Stoffwechsel hervorgerufen: Ein extremer Appetit und Hunger. Magierjäger verspeisen deutlich mehr als vergleichbare Exemplare ihrer Gattung.
Manche Jäger berichten nach ihrer Mutation auch von geistigen Störungen, aufgerufen von den Mutationen im Gehirn. Dazu können Wahrnehmungsstörungen, Halluzinationen oder Flashbacks gehören. Aber auch von positiven Veränderungen wurde berichtet, wie erhöhte Aufmerksamkeit oder maßgeblich verbesserte Intelligenz*.
Desweiteren sind Magierjäger nach ihrer Mutation unfruchtbar.
Alle anderen Körperlichen Veränderungen wie Größe, Hautfarbe, Muskelaufbau oder dergleichen können von Person zu Person variieren.
Entgegen aller Gerüchte kann ein Magierjäger nach seiner Mutation immer noch zaubern. Jedoch gibt es keine Überlieferungen von Magiern die zu Magierjägern wurden.

*Intelligenz: Hierunter verstehe ich die Eigenschaft neues Wissen schneller und nachhaltiger zu erlangen.




Ausrüstung


Im Laufe der Zeit entwickelt jeder Arischpack seinen eigenen Kampfstil und passt dementsprechend seine Ausrüstung an. Es gibt jedoch etwas das jeder Jäger immer mit sich führt: Sein Meteorietenschwert. Diese, für jeden Jäger persönlich geschmiedete Waffe, besteht aus dem Erz des Mondes Elbo-Fassa und verfügt über die Fähigkeit Magische Runen und Schutzzauber zu zerstören.
Zudem erhählt jeder Jäger am Ende seiner Ausbildung ein Medallion. Der in die Fassung des Amullets eingearbeitet Edelstein (SCHÜTZT SEINEN TRÄGER VOR TELEPORTATION!!!)reagiert auf magische Quellen. Das Schmuckstück beginnt sachte zu virbieren sollte sich ein Zauberer oder eine Magische Energie nähern. Einer alten Legende zufolge soll ein Jäger-Medallion, welches aus reiner Liebe verschenkt wird, seinen neuen Träger die lasst der Magie für immer von den Schultern nehmen.


Alchemie



Bei den Alchemistischen Substanzen der Magierjäger wird in zwei großen Katigorien unterschieden. Den Tränken und den Elexieren.
Anmerkung: Durch den verschnellerten Stoffwechsel wirken Tränke und Elexiere bei Jägern unmitelbar nach der Einnahme, bei Nicht-Jäger dauert es in etwa 2 Stunden bis ein Trank Wirkung zeigt.

Tränke sind, je nach Rezept und Zusammensetzung, weniger Toxisch. Ein paar wenige können sogar von "Nicht-Jägern" eingenommen werden. Es ist allerdings mit schweren Nebenwirkungen zu rechnen die einer schweren Grippalen Infektion gleichen.
Ein Magierjäger kann, je nach Stärke seines Organsimus bis zu drei Tränke Zeitgleich nutzten ohne schwerwiegende Nachteile zu erwarten. Die Dauer der Tränke unterschiedet sich Stark, abhänging von ihren Zutaten.

Elexiere sind im Gegensatz zu den Tränken immer extrem Giftig und die Einnahme durch "Nicht-Jäger" führt fast unweigerlich zum Tot. Aufgrund seiner hohe Konzentration hählt ein normales Absud bis zu 48 Stunden.
Durch die hohe Toxitität eines Elexiers wird dringend davon abgeraten mehrere davon Zeitgleich zu nehmen! Auch bei der zusätzlichen Einnahme von Tränken ist Vorsicht geboten!

Es folgt eine Liste aller bekannten Jägertränke und Elexiere:


OT::
Zum Verständniss: Die Zubereitungsstufe "Einfach" bedeutet das jeder Jäger diesen Trank immer und überall herstellen kann oder ihn sogar schon dabei hat. Bei "Medium"muss der Magierjäger sich vorbereiten, solche Tränke sind schon zu speziel ums sie dauerhaft bei sich zu tragen. "Schwer" bedeutet das zum herstellen des Trankes eine Zwischenstory eingelegte werden muss um Rezept ODER Zutaten zu sammeln. Dies gilt zudem für alle Elexiere.
Und zum Verständniss der Toxiität: "Gering und darunter" können von Nicht-Jägern einfach genommen werden, außer in de Trankbeschreibung wird etwas spezielles aufgeführt.
"Medium" bedeutet das die weiter oben beschriebenen Krankhaften Symptome auftreten, in besonders harten fällen tritt hier bereits der Tot ein. "Hoch und darüber" führt in 9 aus 10 Fällen zum Tot.


Tränke

Name: Morgentau
Klassifizierung: Heiltrank
Zubereitung: Einfach
Toxitität: Gering
Dauer: 3-4 Std.
Detail: Der Morganetautrank ist immer die erste Rezeptur die ein neuer Magierjäger lernt. Er regt die Körpereigenen Heilkräfte an und sorgt für schnellere Blutgerinnung. Er kommt einem klassischen Heiltrank sehr nahe mit dem Unterschied das er Verlertzungen innerhalb eines größeren Zeitrahmens selbstständig heilt.
Die Einnahme durch Nicht-Jäger sollte nur im Notfall in Betracht gezogen werden, Beispielsweise um die Person vor dem (ansonsten) sicheren Tot zu bewahren da sie unter Umständen nicht an der Verletzung, sondern an den Nebenwirkungen des Trankes stirbt.
Dieser Trank heilt ledeglich Fleischliche Gebrechen.

Name: Ewige Wacht
Klassifizierung: Schutztrank
Zubereitung: Einfach
Toxitität: Medium
Dauer: 5-6 Std.
Detail: Magierjäger müssen nicht schlafen, dennoch sind sie ohne einen Schutz gegen einen Schlafzauber diesem ausgeliefert. Der Trank der Ewigen Wacht blockiert die im Gerhin für den Schlaf zuständigen Zellen um ein einschlafen um jeden Preis zu verhindern.
Sollte ein Nicht-Jäger diesen Trank zu sich nehmen muss er in Kauf nehmen niemals wieder schlafen zu können, es folgt Tage später der Erschöpfungstot.


Name: Geisel des Illiosonisten
Klassifizierung: Sichttrank
Zubereitung: Medium
Toxitität: Medium
Dauer: 1-2 Std.
Detail: Dieser, von manchen Jägern auch "Illiosonistenschreck" gennante Trank, erhöht die Durchblutung in den Augen und Überzieht die Iris mit einer speziellen Schicht aus Hormomen. Die veränderte Oberflächenspannung auf dem Auge hat zur Folge das der Jäger die von Illusionen ausgehende Magie sehen kann – welches die Illusionen unweigerlich als solche Enttarnt.
Wie die meisten Sichttränke führt die Einnahme durch einen Nicht-Jäger fast immer zur Erblindung.


Name: Dschungelfluss
Klassifizierung: Schutztrank
Zubereitung: Medium
Toxitität: Sehr Gering
Dauer: 3-4 Std.
Detail: Magier nutzen oft Telekinetische Energien um ihre Gegner durch die Luft zu schleudern und so schnell die Oberhand zu gewinnen. Dieser Trank verursacht einen speziellen Schweisausbruch der verhindert das diese Telekinetischen Energien am Körper des Jägers halt finden. Sie rutschen, im warsten Sinne des Wortes, ab.
Ein unschöner Nebeneffekt des Trankes: Die Schweisabsonderungen haben einen extrem unnagnehmen Geruch weshalb der Trank unter Jägern auch gerne: "Stinkie" genannt wird.
Die Einnahme durch Nicht-Jäger ist nahezu ungefährlich. Allerdings zeigt der beim Nicht-Jäger ausgelöste Schweisausbruch keine Telekinese hemmende Wirkung.

Name: Muskeln des Drachen
Klassifizierung: Stärkungstrank
Zubereitung: Medium
Toxitität: Medium
Dauer: 1-3 Std.
Detail: Dieser Trank versorgt die Muskeln des Jägers mit extrem vielen, Körpereigenen Steroiden welche eine Hochleistung der Muskeln ermöglicht. Für die Dauer des Trankes hat der Jäger eine enorme Körperliche Kraft (in etwa "100-200% x" so Stark). Beginnt die Wirkung des Trankes abzufallen verfällt die Muskulatur in eine Ruhephase. Das bedeutet das der zuvor Positive, Stärkende Effekt ins Gegenteil einschlägt. Diesr Effekt dauert aber in der Regel niemals länger als eine Stunde an.
Nimmt ein Nicht-Jäger diesen Trank kommt das einer Überdosis Steroiden gleich. Er bekommt kurzeitig enorme Kraft (ca. 10-15 min.) stirbt aber danach unweigerlich.

Name: Greifenflügel
Klassifizierung: Stärkungstrank
Zubereitung: Medium
Toxitität: Gering
Dauer: 5-6 Std.
Detail: Der Greifenflügeltrank wirkt wie ein guter Haushalter. Er sorgt dafür das die Energie im Organsimus gleichmäßig und Nachhaltig verteilt wird um eine langanhaltende Körperliche fitness zu gewährleisten. Die meisten Jäger nutzten diesen Trank um beispielsweise große Distanzen im Dauersprint zurückzulegen oder gegen besonders Hartnäckige und Ausdauernde Feinde.

Name: Stammeswille
Klassifizierung: Stärkungstrank
Zubereitung: Schwer
Toxitität: Hoch
Dauer: 7-8 Std.
Detail: Der Stammeswille ist ein besonders Starker aber auch Toxischer Stärkungstrank. Er verhindert die Produktion von Botenstoffen im Gehirn und sorgt dafür das der Jäger keinerlei Schmerzemfpinden mehr aufweist.
Der Trank hat bei Nicht-Jägern einen gegenteiligen Effekt: Die Probannten erleiden enorme Schmerzen und sterben bereits nach kürzester Zeit.


Name: Reines Blut
Klassifizierung: Schutztrank
Zubereitung: Schwer
Toxitität: Sehr Gering
Dauer: 10 – 30 min.
Detail: Blutflüche oder auch Blutpäckte benötigen, wie der Name bereits vermuten lässt, frisches Blut aus den Adern des Opfers. Der Trank des Reinen Blutes unterdrückt kurzweilig die dem Blut innewohnende Magie welche für diesen Zauber genutzt wird um ihn unwirksam werden zu lassen. Äußerlich ist das veränderte Blut nicht von normalen zu unterscheiden, ebenfalls lässt sich wärend des Aussprechen des Fluches kein anderer Unterschied feststellen. Magierjäger nutzen diesen Trank häufig um Zauberer oder Hexen in Sicherheit zu wiegen damit sie später unverhoft zuschlagen können. Durch seine extrem kurze Wirkunsdauer sollte der Trank unmitelbar vor dem Ritual eingenommen werden.
Nicht-Jäger können diesen Trank fast ohne Nebenwirkungen einnehmen, es sollte jedoch die Inkubationszeit eingerechnet werden (Zeit bis der Trank beginnt zu Wirken).


Name: Jungfrau
Klassifizierung: Spezialtrank
Zubereitung: Einfach
Toxitität: Sehr gering
Dauer: 8-9 Std.
Detail: Entschleunigt Organsimus und setzt Alterung nahezu aus, kein Schutz mehr vor Toxischen Tränken oder Absuden. Sämtliche durch den Jägerorganismus gegebenen Vor- und Nachteile sind unwirksam wärend der Wirkdauer. Durch die ständige Einnahme dieses Trankes können die Effekte der Mutation unterdrückt werden – aber nicht dauerhaft entfernt!


Name: Phylakterium
Klassifizierung: Schutztrank
Zubereitung: Schwer
Toxitität: Sehr gering
Dauer: 9-10 Std.
Detail: Als Friedrich Phylakterium damals seine Expidition in den Dschungel unternahm stieß er auch unweigerlich auf die Hylekstämme. Er war bis dato der einzige Traummagier den sie erblickten, was sie aber nicht davon abhielt einen Trank gegen seine Magie zu entwickeln. Der Trank der von ihnen nach dem Magier bennant wurde, verhindert das man wärend des Schlafens in eine "Traumphase" übergeht. Es handelt sich hierbei auch um den Trank den Araja jahrelang vor Tom's und Steff's auftauchen nutzte um sich den Übergriffen ihres Vaters zu entziehen.
Leider ist die Zubereitung des Trankes sehr schwierig da hierfür die Blume Namens: Drachenbaum, benötigt wird. Diese wächst nur in der Nähe von Drachenverderbnis.
Die Einnahme durch Nicht-Jäger ist vollkommen ungefährlich.


Name: Falkenauge
Klassifizierung: Sichttrank
Zubereitung: Medium
Toxitität: Hoch
Dauer: 2-3 Std.
Detail: Dieser Trank verhählt sich ähnlich dem Illiosonistenschreck. Wie Er überzieht er die Iris mit einer speziellen Hormonschicht, jedoch einer etwas stärkeren. Im Gegensatz zum Illiosonistenschreck hebt das Falkenauge sämtliche Magischen Strömungen und Quellen hervor. Nachteil: Wärend der Dauer des Trankes sind die Pupillen des Jägers weit geöffnet welches ihn sehr anfällig für Blitzlicht oder prinzibiel starke Lichtquellen macht.
Wie die meisten Sichttränke führt die Einnahme durch einen Nicht-Jäger fast immer zur Erblindung.


Name: Sonnenschein
Klassifizierung: Sichttrank
Zubereitung: Einfach
Toxitität: Gering
Dauer: 5-6 Std.
Detail: Der Trank des Sonnenscheins soll verhindern das der Jäger durch grelles Licht geblendet wird. Er wirkt ähnlich wie eine Sonnebrille mit dem Unterschied das dem Jäger dadurch keine anderen Einschränkungen auferlegt werden.
Wie die meisten Sichttränke führt die Einnahme durch einen Nicht-Jäger fast immer zur Erblindung.


Name: Waldgeist
Klassifizierung: Heiltrank
Zubereitung: Einfach
Toxitität: Gering
Dauer: 7-8 Std.
Detail: Trotz ihrer Mutationen sind die Jäger nicht gegen Geistige Erkrankungen geschützt, ganz im Gegenteil. Viele berichten nach ihrer Mutation von kleineren oder größeren Geistesveränderungen. Um Panikzustände, Haluzinationen oder andere Gebrechen zu vermeiden kann der Trank des Waldgeistes eingenommen werden. Um durch die Mutation aufgerufenen Geisteskrankheiten zu heilen könnte auch der Jungfrauen Trank genommen werden, jedoch würden dadurch auch die anderen Jägerfertigkeiten leiden, weshalb die meisten zum Waldgeist greifen.
Sollte ein Nicht-Jäger dieses Trank nehmen führen die Toxischen Substanzen zu einer schweren Hirnblutung die unweigerlich im Tod mündet.

Elexiere
Name: Finstrer Spiegel
Klassifiezirung: Anti-Magie- Elexier
Toxitität: Sehr Hoch
Positiver Effekt: Macht die meisten Schwarzmagischen Effekte gegen den Jäger zunichte. Zauber dieser Schule zeigen beim Jäger kaum noch Wirkung.
Negativer Effekt: Erhöht Anfälligkeit auf alle anderen Magiesschulen.


Name: Wetterdiamant
Klassifiezirung: Anti-Magie- Elexier
Toxitität: Hoch
Positiver Effekt: Elementarmagier beschwören Frost, Feuer, Blitz und Erde um ihre Feinde zu bekämpfen. Das Absud des Wetterdiamanten erhöhrt die Natürliche Resitenz gegen Hitze und Kälte enorm.
Das hat auch außerhalb des Kampfes vorteile da man vor den meisten Wetter bedingten Wiedrigkeiten geschützt ist.
Negativer Effekt: Kein Schutz gegen Blitz- oder Erdmagie. Zudem erhöht sich, wie bei allen Anti-Magie-Elexiere, die Anfälligkeit gegenüber anderen Magieschulen.


Name: Reliquie
Klassifiezirung: Anti-Magie-Elexier
Toxitität: Hoch
Positiver Effekt: Im gegensatz zu Elementarmagiern beschwören Wächter keine realen Flammen, sondern magische(zu erkennen an ihrer blauen Färbung). Um sich vor diesem speziellen Feuer zu schützen müssen besondere Abwehrkräfte im Körper aktiviert werden, dies wird druch dieses Absud unterstützt. Desweiteren werden Bannzauber abgeschwächt.
Negativer Effekt: Erhöht Anfälligkeit auf alle anderen Magiesschulen.

Name: Inqiusition
Klassifiezirung: Anti-Magie- Elexier
Toxitität: Sehr Hoch
Positiver Effekt: Inqiusition oder auch "Scheiterhaufen" genannt richtet sich gegen die Zerstörungsmagie der Hexen und deren Auswirkungen gehen Körper und Geist.

Gift der Toten
Klassifizierung: Anti-Magie- Elexier
Toxitität: Medium
Positiver Effekt: Einige Magier, hauptsächlich Nekromanten, verfluchen ihre Widersacher mit Krankheiten oder anderen Weltlichen Gebrechen. Arischpack sind zwar Immun gegen Virulente oder Bakterielle Infektionen, nicht aber gegen eine Injektion durch Magische Krankheiten. Das "Gift der Toten" unterdrückt ein Ausbruch der Krankheit für die Dauer der Wirkzeit. Sollte der Verusacher des Fluches nach Abklingen des Elixieres noch Leben, besteht die große wahrscheinlichkeit das die Krankheit doch noch ausbricht.
Negativer Effekt: Erhöht Anfälligkeit auf alle anderen Magiesschulen.


Mursaat
Klassifizierung: Anti-Magie- Elexier
Toxitität: Sehr Hoch
Positiver Effekt: Neben den bekannten Magieformen und Zuständen gibt es noch die Qualmagie. Sie trat das erste mal bei den Mursaat auf bei ihrem auftauchen vor circa 260 Jahren(nachzulesen in meinem Buch: Die Flammensucherprohezeiungen) bei ihrem Versuch Löwenstein zu erobern. Da die Qualmagie gemeinhin als verboten gilt ist nur sehr wenig über sie bekannt.
Dieses Elixier kommt seinem Effekt einer Imprektnierten Rüstung gleich, welche bereits von den Helden vor über 260 Jahren getragen wurde.
Negativer Effekt: Erhöht Anfälligkeit auf alle anderen Magiesschulen.

Abschied
Klassifizierung: Spezialelixier
Toxitität: Sehr Hoch
Effekt: Elexier welches zu Beginn einer jeden Magierjägerkarriere eingenommen wird um den Körper auf die Strapazen der Toxischen Tränke vorzubereiten.


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Re: Die Magierjäger

Beitrag von Letho am Do 29 Jun 2017, 23:10

Die Bomben der Arischpack



Magierjäger haben nicht nur hervorragende Fähigkeiten und Sinne - manche von ihnen haben sogar Wege gefunden, ihre Aufträge in Form von Bomben wesentlich unkomplizierter und mit mehr "Bums" zu lösen!

Damit die Bomben den gewünschten Effekt erzielen, werden einige einfache Grundmaterialien benötigt, aber auch spezielle alchemistische Zutaten. Vor Bau und Anwendung wird dringend empfohlen einen Alchemisten hinzuzuziehen!

Bombenname: Unglücksbringer
Beschreibung: Sie fügt dem Gegner Splitterschaden zu. Durch ihr Mischverhältnis bewirkt die Explosion gerade in Verbindung mit Haut leichte bis mittelschwere Verbrennungen.

Bombenname: Frostbringer
Beschreibung: Friert den Gegner vorübergehend ein. Je nach Dosierung der Bombe ist der Feind so sehr in Eis gemeiselt, dass ein Schwerthieb reicht um ihn zu 'zerstören'.

Bombenname: Rabe
Blendet seine Gegner. Dient zur Ablenkung und Verwirrung des Feindes.

Bombenname: Herzensbrecher
Setzt antimagische Splitter frei, die den Feind je nach Dosierung der Bombe für einen bestimmten Zeitraum jeglicher magischer Fähigkeiten beraubt. Die wohl wichtigste Bombe der Magierjäger. (= sehr schwer herzustellen)

Bombenname: Feuersturm
Bewirkt eine feurige Explosion, die Gegnern Schaden zufügt und in Brand setzen kann.

Bombenname: Vampirfluch
Löst eine Giftexplosion aus. Abstand sollte gehalten werden. Effektiv, wenn man sie in besetzte Häuser wirft. Je nach Dosierung wirkt das Gift einschläfernd bis tödlich. Auch die Zeit in der der gewünschte Effekt antritt hängt von der Dosierung ab.

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